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(日更)【Re:从零开始的独立生活】PVE组队通用思路入门

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最近更新 : 2022-07-14 08:46 · 阅读数:4777 · 历史记录
作业来得快去得也快,只有自己组队是永恒的。——加菲猫

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大家好,这里是时崎狂肝,一条DC日服练习时长两年半的老咸鱼。

之前出过一期WB组队思路入门,这次原计划是单出RB篇的,但是在写作过程中,我发现因为二者相同点很多,有些内容如果再写一遍比较累赘,不写的话RB部分又太单薄,所以干脆整合成一个大攻略,重新设计了架构和版式,除了更加美观之外,也方便大家一站式使用,同时还为其他玩法预留了空间,希望大家阅读愉快!下面就让我们一起走近科学,探索组队背后的规律。

首先我默认读到这篇攻略的都是已经入坑有了实际战斗体验的玩家,其中有些人可能会觉得这个游戏莫名其妙,怎么组队都不行,根本没法玩。我完全同意你们的看法,因为这是个披着社保皮的硬核游戏,在摸着门道前确实没法玩。夸张一点说,别看光是5星角色就有二百多,但上错一个都不行。为了解决这个问题,我自己摸索出一套标准化组队框架,为了下文描述方便,姑且将其称之为四系五区结构,这个概念也是我所有单期活动攻略的基础,单期活动攻略里的角色替换表要配合这个内核才能发挥最佳效果。

这个理论跳过了游戏内的五种角色类型划分法,直接把所有技能效果归为四类:刀系、增伤系、加速系、生存系,其中增伤系又包括妨害区辅助区然后按照以下逻辑挑选持有需要技能的角色装进空白队伍。换句话说,我们组的既不是角色也不是技能,而是技能效果。因为不同的角色可能持有相同的技能,不同的技能也可能附带相同的效果,但效果永远只有一套,只要盯住底层的技能效果,不管策划推出多少新角色和技能,我们都能以不变应万变。


这个设计的最大优点就是本篇攻略标题的关键词:通用,一个模板通吃所有玩家和PVE玩法,并且不存在过期问题。只要指定任意一期特定活动和任意一个特定BOX,即使是新玩家经过简单练习也能自己轻松推导出可用的最强队伍,包括新角色和人权都能自动适配,从此写作业不再求人!

当然话说回来,抄作业也不见得是坏事。这套方法和抄作业也不冲突,甚至还能帮助使用者更好地理解作业,抄得更到位,遇到没有的角色也不发愁,配合角色替换表分分钟补完队伍。

在深入到具体玩法之前,我们先来和各系常见的技能效果混个脸熟。



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之所以把刀系安排在第一位,主要是出于两个原因:一是PVE玩法的终极追求都是用刀以最大功率输出伤害,而不是像PVP那样以干扰为主,可以采用消耗战术。提高刀系练度是提升最终伤害的最有效率途径,并且刀系也是最受益于点火系统开放的;二是刀系流派的不同会影响后面增伤系个别技能的选择。

在本篇攻略里,刀系技能效果就是纯伤害效果,主要特征是攻击力基础数值高、总连击段数高、可能会附带额外特殊攻击,其持有者都是游戏中的攻击型角色,也就是我们通常所说的刀系角色,但反之则未必,比如著名的过气攻击型角色4星光忍者就通常是在增伤系妨害区出现的,关于这个角色和这种情况的处理我们会在后面详细介绍,首先我们看下常用的刀系分类。

SS刀
固定伤害刀
百分比伤害刀
纯色追加伤害刀
NS刀
固定伤害刀

通常来说,一个刀系角色的SS技和NS技之中只有一个是刀系技能,另一个是其他系技能。刀系技能在SS技上的刀系角色就叫SS刀,反之就叫NS刀,但也有个别角色既是NS刀也是SS刀,典型例子是后面会讲到的部分3星刀。再按照伤害计算方式的不同,又可以分为固定伤害刀、百分比伤害刀、纯色追加伤害刀3种。

【固定伤害刀】是最常见的类型,连击段数通常为3~4,个别角色点火后可达6。如果说把DC的整个发展史按照战力水平分为三个阶段的话,点火后SS6连刀的出现就是前两个阶段的转折点,连击数的增加和点火系统本身的加成使得战力得到了成倍的增长,RB斩车门槛急剧降低。一把SS6连刀可以撑起队伍的半边天,带一堆低练度的辅助也能打出不俗的伤害,反之一把平庸的刀就算带上顶级辅助也强不到哪去。并且SS6连刀兼容所有玩法,也许不是最强但仍然是一流的。俗话说“先有刀系后有天,SS六连日神仙”,意思就是新玩家一定要集中资源尽快养成SS6连刀,因为有和没有完全是两个游戏。

【百分比伤害刀】的特征是在面板上比固伤刀多了一个带括号的百分比数值,虽然基础伤害看起来和固伤刀差不多,但最终伤害波动范围更大,具体计算过程比较复杂,有兴趣的读者看这里https://dcj.gamekee.com/91938.html,总之是和增伤环境呈正相关性,在WB中队友给力的前提下可以超过SS6连刀成为天花板,反之可能甚至不如固伤刀;在RB中由于上场人数硬性限制注定平庸。

【纯色追加伤害刀】也是固伤刀,初始连击数很低,但会按照同属性队友的数量追加高于普通固伤面板的伤害,但仍不如SS6连刀,同样需要WB环境才能发挥实力,新玩家凑不齐3把好刀时可用,除此之外连击数低于3的刀在PVE都是渣渣。

拓展阅读:SS伤害计算规则
SS伤害=NS伤害+XX时,用NS伤害公式计算

NS的固定伤害刀和SS机制相同,但连击段数最高目前只有4,无法和SS6连刀抗衡。至于NS百分比刀和NS纯色刀,虽然理论上可以存在这样的组合,但因为WB天生就更适合SS刀,即使真有这两种刀也是鸡肋。

拓展阅读:NS伤害计算规则
NS伤害=平A伤害+XX时,用平A伤害公式计算

但NS刀也不完全一无是处,NS刀可以在RB中打出更多的单轮FT伤害。当然话说回来顶级SS刀队伍在RB中也就只用打1次FT,这个区别对于打完全程的初级队伍更加明显。

拓展阅读:FT伤害计算公式
NS伤害*0.6*FT连击数

NS=平A+XX时,不受0.6倍修正影响;追加伤害不受0.6倍修正影响;无视防御伤害0.6倍修正影响

原则上不发生暴击,有强制暴击BUFF例外,暴击时暴伤增加BUFF影响

【练角推荐】

新玩家首先至少每个属性练出一把SS6连刀,之后有余力可以为WB练百分比刀或者RB竞速级刀,这里介绍两个把DC带入跨属打击时代的论外强度角色:

 都桂花/杜鹃花,RB跨属刀,持有强力增伤技能【贯通】

 珀皮塔/佩皮塔,WB跨属刀,SS6连+百分比

在练出SS6连刀之前,推荐新玩家使用点火后不低于SS3连+NS3连的3星刀,WB用SS,RB用NS,一颗点火石即可满6红,伤害超过普通5星角色,PVP乱斗也能用,性价比无敌。需要注意的是,有些3星刀虽然点火前也貌似是3连刀,但面板伤害极低,不能正常使用。




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增伤系妨害区技能效果通常来自于游戏中的妨害型角色,
主要作用是给BOSS打上各种减防DEBUFF。这组技能只在WB中有效,因为RB中BOSS的队长技固定包含DEBUFF抵抗+40%、DEBUFF持续时间缩短60%;而在WB中虽然也固定有BOSS队长技的DEBUFF回避+30%、战场BUFF的DEBUFF持续时间-20%,但完全有余力抵消至可接受水平。

WB中敌方只有BOSS一体,我方妨害技能效果实际上不受【XX优先】限制,所以相关角色都能跨属通用常年上岗,加上实际持有此类技能的角色可替代性目前近乎于零,以后也不可能太高,因此是典型的人权专区。

DEBUFF回避率DOWNDEBUFF持续时间UP的作用是确保BOSS吃到和保持其他DEBUFF,严格来说只是前置效果,不被人权阴影笼罩。同类角色较多,又基本不兼职,可替换性极高,并且经常会是活动送的BOSS本体,还有一个4星火赛车妲比,总体来说对新玩家比较友好。

【防御力DOWN】负责直接降低BOSS防御力,对所有攻击都有效;【舞刃】包含【防御力DOWN】效果,且固定为防御力-20%,不随技能等级变化,二者可以叠加。之前很长一段时期舞刃本身也可以叠加,被作为BUG修复后导致火泳装莫娜和光4星忍者直接从人权神坛跌落到下岗。光4星忍者名义上是攻击型角色,遇到类似情况时应按实际用途配装,并避免其抢走正牌刀的BUFF。

冷知识:【踊る刃】=【Dancing Blade】=【舞刃】,不是【蛹刃


拓展阅读:防御力DOWN
百分比减少型和固定值减少型技能效果之间不能叠加,除非其中之一是队长技

【技伤防御DOWN】
也是泛用效果,因为平A伤害可以忽略不计;【火伤】包含【技伤防御DOWN】效果,二者也可以叠加。

【弱点防御DOWN】只对克制属性有效;强殖包含【弱点防御DOWN】效果,以我方木属性角色数量*5%比例增加,二者可以叠加。

【SS防御DOWN】只对SS技有效。相对地也存在【NS防御DOWN】,但在WB没有用武之地,后文会有解释。

【练角推荐】

本文发布时的标准配置是由以下3体角色组合覆盖以上除弱点防御和火伤外的7个技能效果:


弱点防御由以下两个角色之一单独负责:

 不需点火即可使用,更易获得。
 点火前只适用于火属性BOSS,点火后适用于全属性,数值更高。这也是一个盲目抄作业的常见反面教材。

火伤之前由火泳装莫娜负责,目前因为她上场性价比太低处于空缺状态。

以上角色应当尽早获得并养成,没有商量余地,除非出现更强人权。

另外注意这里主要是木、光两种属性,给后面WB加速系的选择埋下了伏笔。


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增伤系辅助区技能效果通常来自于游戏中的辅助型角色,主要作用是给我方角色打上各种加攻BUFF,有的刀也自带,其技能效果对象多为【我方X属性攻击力最高的X体】,以保证BUFF不加到刀以外的角色身上造成浪费,也因此导致多数上场角色都是本属性特化,各属性都要练一批。

【攻击力UP】对所有攻击都有效;双刃剑【应援】【气合】【狂暴化】都包含【攻击力UP】效果,全部可以叠加。

拓展阅读:双刃剑
实际存在约为50%的减防下限

拓展阅读:应援
  • 以对象角色持有BUFF数*10%比例增加攻击力,上限60%

本身及同时付与的BUFF不计数,但覆盖付与时已经存在的应援效果计数

可叠加的单种BUFF只计一次数

计数以付与当时为准,不受付与后BUFF数变化影响

拓展阅读:增幅攻击力(红攻)
使用NS技能时,100增幅攻击力=总攻击力+15%

使用SS技能时,100增幅攻击力≈总攻击力+35%

SS=NS+XX时,用NS公式计算

【技能伤害UP】也是泛用效果,因为平A伤害可以忽略不计;【反击态势】包含【技能伤害UP】效果,二者可以叠加。

拓展阅读:增幅暴击(红暴)
50增幅敏捷=15%【技能伤害UP

【技能最终伤害UP】相当于增加一份追伤。

【弱点伤害UP】只对克制属性有效;【应援】包含【弱点最终伤害UP】效果,二者可以叠加。

拓展阅读:应援
固定增加15%弱点最终伤害

拓展阅读:增幅敏捷(红敏)
50增幅敏捷=10%【弱点伤害UP

【弱点最终伤害UP】只对克制属性有效;应该和【弱点伤害UP】冲突(待验证)

【SS伤害UP】只对SS技有效;【觉醒】包含【SS伤害UP】效果,二者可以叠加。

拓展阅读:觉醒
    • 以对象角色持有BUFF数*10%比例增加SS伤害,上限60%

    本身及同时付与的BUFF不计数,但覆盖付与时已经存在的的觉醒效果计数

    可叠加的单种BUFF只计一次数

    计数以付与当时为准,不受付与后BUFF数变化影响

【SS最终伤害UP】相当于增加一份追伤。

【NS伤害UP】只对NS技有效。

拓展阅读:NS伤害UP作为队长技
只影响技能面板,不影响角色面板,提升效果非常受限

NS最终伤害UP不受影响

【NS最终伤害UP】
相当于增加一份追伤,对SS=NS+XX也有效。

【暴率UP】【暴伤UP】觉醒增加刀和奶的暴击效果,三者可以叠加。

拓展阅读:暴击系技能效果
【暴伤UP】和【觉醒】是提高暴伤的主要途径,因为面板暴击只影响暴率

面板暴击提高暴率可能存在上限约为15%的边际效应,因此暴率的主要提升途径是BUFF

【集中】
强制命中+暴击,包括FT。

【贯通】无视敌人部分防御力

拓展阅读:贯通
形式上是按百分比无视敌人防御力的BUFF,计算上是按百分比降低敌人防御力的DEBUFF,敌人防御力越高效果越明显,敌人防御力为0则无效果。

相性良好环境:
  • 敌人防御力高
  • 敌人以【防御力UP】作为额外防御手段
  • 我方缺乏减防手段
如:RB

相性不良环境:
  • 敌人防御力低
  • 敌人以【伤害DOWN】作为额外防御手段
  • 我方不缺减防手段
如:WB

虽然本质上是DEBUFF,但如果不披BUFF皮的话,在RB中也施展不开,就没有存在意义。因此并不是设计BUG,反倒更像是策划强行塞的福利。

【攻击态势】不直接增加角色的攻击力,而是通过改变FEVER机制而间接提高输出,当触发FEVER时如果场上有角色持有这个状态,则所有未持有这个状态的角色均不再参与FEVER,因此这个BUFF是和DS技绑定的,而且是3号位DS专用。

【练角推荐】

本文发布时的本系跨属通用角色只剩暗怪盗,暴击特化跨活动必练人权:


各属性特化角色推荐优先培养跨活动通用主力。





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名称和图标都相同的技能效果一般不能叠加,由同类技能(DS、SS、NS)触发时,后生效者会覆盖前者,无视技能强度;由不同类技能触发时,只能按DS>SS>NS的优先度单向覆盖,无视先后顺序。

队长技可与任何主动技叠加,包括名称和图标都相同的技能效果。

按参与伤害计算的方式分,绝大多数影响最终伤害的因素都能归入以下四个类别:




每个类别整体是一个乘区,同个类别内的技能效果之间是加算关系。因此除避免使用不能叠加效果的技能组合之外,还应优先平衡使用不同类别的技能组合,以获得最大化的乘算结果,比如(1+40%)*(1+40%)就好于(1+60%)*(1+20%),而(1+60%)*(1+20%)又好于(1+80)*1

【防御力DOWN】组技能效果是唯一拥有独占乘区的,这就是贯通和之前舞刃自叠加BUG强势的原因。

如果敌人暴击防御力过高,暴击伤害可能反而低于不暴击伤害。



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加速系技能效果通常来自于游戏中的辅助型角色,可以加快其他系角色的技能条回转,使刀系出手更加频繁,其他系技能覆盖更加连续,进一步提高整体效率。

【技能充能速度UP】是增加转条速度BUFF,【时间歪曲】包含【技能充能速度UP】二者可以叠加。

拓展阅读:时间歪曲
固定增加40%技能充能速度

【技能充能量UP】在【技能充能速度UP】的基础上提高了平A的拉条效果。

【冷却时间(COOL TIME,CT)DOWN】是缩短SS技出手后的翻面冷却时间,使其尽快恢复到重新开始转条状态,换成动作游戏的概念就是缩短后摇,而加速系其他技能都是影响前摇。

【当前技能充能UP】是一次性直接拉条,不是持续BUFF,可以自身叠加,CT中无效。

【立即完成充能】【当前技能充能UP】的升级版,一次性直接拉满条,但通常有成功率限制,CT中无效。

【DS量表UP】是一次性直接拉DS条。

拓展阅读:各类型角色基础充能速度
辅助/妨害型:约11秒
防御型:约12.5秒
攻击型:约14秒
回复型:约16.5秒

拓展阅读:持续性加速和一次性加速的比较
持续性加速后充能速度=基础充能速度/(1+持续性加速效果)

由公式可知,持续性加速存在边际效应,收益随数值增加而递减,在低数值区域收益高于一次性加速,在高数值区域收益低于一次性加速

以+6满技能水鲜花妹为例,SS技拉条66.1%,在单次转条中相当于加速约200%;NS技充能量+64.5%,需要再堆上40%时间歪曲+满技能光相机88.5%充能速度才能达到近似效果。

但在实际应用中,二者的可比性并非这么简单,持续性加速通常覆盖不止一次转条,并且不存在过充溢出和CT中无效的浪费,而一次性加速也没有被覆盖浪费或解除效果的可能,另外技能效果对象数量也要纳入考虑。

总而言之,在情况允许的条件下,尽量二者共同使用,以持续性加速为稳定基础,一次性加速为灵活补充。

拓展阅读:队长技加速和加攻的选择
由上文已知,队长技选择最高区区20%的持续性加速是极大的浪费,因此一般情况下选择加攻的输出效率更高,但输出是SS刀且队长技可选【冷却时间DOWN】时除外。

SS刀两次出手的间隔时间=充能时间(无加速时14秒)+冷却时间(无加速时8秒,个别角色10秒)=22秒,忽略出招时间不计的话折合5分钟出手约13次。

由公式可知,持续性加速堆到75%,充能时间即可降低到8秒和冷却时间相同,在此之后以固定值减少冷却时间
收益更高。

以SS刀充能速度堆到+200%的队伍为例,充能时间约4.7秒,冷却时间堆到4秒(8-主动技2-队长技2),5分钟可出手约34次,比完全无加速时多出154%伤害,比只减少充能时间时(23次)多出46%伤害,比冷却时间只有主动技时(28次)多出23%伤害,也就是CT-1≈最终伤害+11.5%。

本文发布时的顶级加攻队长技效果在40%左右,约等于SS刀+12%最终伤害,因此一个-2CT或-1CT/+20%攻的队长技理论上是强于纯加攻队长技的,更别说像都桂花这种-2CT/+20%攻的,只要队伍充能速度不太低的话。

但是在实际应用中,还要考虑FT输出占总伤害比例的因素。当这个比例达到50%以上时,-2CT就不如+40%攻;并且充能速度没有时间歪曲也到不了+200%,如果取个比较现实的值,比如+133%,则CT-1≈最终伤害+10%,此时FT占比达到40%以上就已经是加攻效果更好,这就是其他攻略推荐平民队伍用加攻队长技的原因。

当然,最简单有效的验证方法永远是亲自各试一次,至于NS刀直接选加攻。

【练角推荐】

推荐优先培养跨活动或WB跨属性通用(技能效果不限制属性或对应之前增伤系人权属性,本文发布时是主木次光主力。


明日预告
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特别鸣谢

百度贴吧的小新和土星两位大佬(排名不分先后)

虽然他们现在不主要活跃于日服,但我在前期从萌新到独立玩家的转变,再到后来设计出自己的系统,很大程度上要得益于他们二位数据党的启发。包括本篇攻略中提到的很多机制和数据,也都是当初我在网上搜到他们在贴吧发表的韩服攻略才了解的,否则我可能早已玩不下去弃坑了,因此他们对本文的完成亦有贡献。

ginmy.net

提供大量技能机制验证

gamewith.jp

提供角色和技能数据库

We are like dwarfs sitting on the shoulders of giants. We see more, and things that are more distant, than they did, not because our sight is superior or because we are taller than they, but because they raise us up, and by their great stature add to ours.
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