【情報】2019.06.09 官方的記者會QA問答內容(转自巴哈)
网页 最近更新 : 2019-06-13 12:55 · 阅读数:1893 · 历史记录
我們想更加了解YUNA引擎的事,還有 對於 技能動畫表現的意圖是?
A: 開發當時因為已經先已 Premium 2D RPG 的出發點來製作,所以打從一開始就很著重於動畫部分
不過也因為沒有更好的處理性能來表現2D的引擎,以至於 高壓縮率以及重現率沒有比較好的解決方法,所以就乾脆的把讀取整個處理掉變成了現在的YUNA引擎。
A: 什麼時候要開賣倒是沒有明確的標示,但是高品質的週邊商品也正在企劃中以至於需要一點時間來製作跟探討。
● 即時制的PVP什麼時後要開放呢?
A: 今年內一定會開放。萬一明年的這時間也舉行今次的活動的話,來舉行一場即時淘汰賽說不定也會很有趣。
A: 今年內一定會開放。萬一明年的這時間也舉行今次的活動的話,來舉行一場即時淘汰賽說不定也會很有趣。
● 埃戴勒的性別是? 爸爸是誰?
A: 官方給予的性別是男生, 但爸爸卻沒有公開過。
● 便利性的機能(反覆自動戰鬥,10連抽) 等等, 為什麼一直都不放入遊戲內呢?
A: 反覆戰鬥系統已經在台灣舉辦過的見面會中題到過, 透過正在開發寵物系統,不論是開寶箱或者支援特殊副本系統等,這部分是今年內預計一定會先趕出來的部分。
10連抽部分我們原本是沒有打算放入,但最近又很慎重的在考慮中. 也因為我們感受到這個反覆抽卡的這個過程是非常重要的關係, 所以上次就把需要點選畫面才能繼續抽下去的動作給拿掉了,即使如此我們如果真的覺得10連抽是有必要的話也會在重新考慮。
● 什麼時候會新增新的成就呢?
A: 預計會在本次改版一同放進去。問卷調查中也有看到 建議調整迷宮4層以後的成就,但應該會在RAID迷宮改版後才會導入。
A: 預計會在本次改版一同放進去。問卷調查中也有看到 建議調整迷宮4層以後的成就,但應該會在RAID迷宮改版後才會導入。
● 巨獸戰什麼時候會出現呢?
A: 在我們準備中的美術資料中應該看見,但內部討論已經確定命名為 世界BOSS戰,並且目前的構想是需要多名英雄參戰的大型戰鬥,果然還是會在今年內會完成的項目。
● 對於每日化的系統有什麼想法嗎?
A: 比起每日我們將會新增每月的系統(每月任務)
● 看到了新的時裝,是以角色來穿搭的方式呢? 還是說 新時裝角色的方式來登場呢?
A: 兩者都有。
● PVP 頂端圈的固定班底 有什麼方式可以改變呢?
● 既然新角登場後也會有新的動畫, 那以前的角色也會有動畫更新的計畫嗎?
A: 這部分將不會是首選考量,隨著英雄一個個的慢慢新增來看,美術部分消耗量也會大增, 可是我們公司的人員人力上的部分是有限的...如果要改以前角色的動畫可能需要花點時間。
● 英雄欄位只有250個, 裝備欄位只有300個, 沒有再擴充的想法嗎? 還有 PVP防禦隊怎麼輸的部分,有新增防禦怎麼被打破的PVP重放系統的想法嗎? 以及 符文本身掉落過少的情形有想要調整掉落量的想法嗎?
A: 背包是技術上有困難的部分,裝備的情況要擴大超過300的有點困難,所以有想要把強化石改到雜貨類的道具分類中,還有也早製作了角色在召喚當下滿了可以存放的暫存空間。PVP重放系機能是與即時PVP相同的關係所以會慢慢的開發。精靈的祭壇掉落率是比起直接增加掉落率來看,直接導入BUFF方式才比較合適一些,而要直接改掉落率的話比較困難。
● 我們聽到許多沒有傾聽玩家訴求以及交流的狀況,而今天的問答活動也很快的結束了,往後還有與玩家見面的相關活動嗎?
● 世曼凱對於 併購 第七史詩開發商之後有什麼改變嗎?
● 角色數量時在太多了,沒有統一升星的系統,有想要新增此系統嗎?
A: 對於升星的部分有改善的必要,但是對於一次性升星系統上的支援實在太機械式的思考了,反而是減少升星動畫部分會比較合適一些。
A: 像是暈眩以及睡眠的情況在PVP中可以發揮該有的能力,相對的在PvE中反而是相反效果。
● 璐璐卡的技能部分,有從水中發射出的技能動畫,可是一開始璐璐卡是躺在水中的為什麼射出來的水滴是水平的呢? 是不是做錯了還是?
A: 第3技能 是以必殺技的概念下去製作的,必殺技的部分是為了活躍出角色的個性而製作的情形比較多,所以璐璐卡並不是躺著然後再站起來發射水珠的,請以角色的個性下去看第3技能的動畫會比較適合。
● 對於改版的內容日期可以簡單的整理一下嗎 麻煩了。
A: 6/13 將會一並進行 2章節的第1章跟第2章,世界難易度的先行故事轉移,帳號等級65開放,緊急任務改善調整,新增月光賽西莉亞,6/27日會開始新增 歐多馬頓塔(7/1開放),練金術士塔,鋼鐵工紡 飾品製作,大規模角色平衡調整,故事圖鑑(慢的話7/11)都會預計慢慢更新。
● 在第一章節中冒險中戰鬥後只能獲得催化劑以及透過討伐戰中獲得的材料後製作又是隨機賦予能力上是非常困難的,難道對於這種系統的組成上沒有想要調整的想法嗎?
A: 往後會把冒險關卡調整為故事專用,獎勵上改成1次性,並且以信賴值來交換獎勵.
討伐戰的部分我們也深受同感,所以我們也正在構想出可以獲得 罕見裝備的系統。
● 月光抽的比重過大的部分沒有想要調整的計畫嗎? 還有 平衡調整的部分有把月光角色放入調整嗎
A: 我們對於很難獲得自己想要的月光角色上也有同感,但是月光召喚也已經進行很長一段時間了, 所以要調整上是很困難的,同時 27日的改版中 也將包含月光英雄的平衡調整。
● 月光抽的比重過大的部分沒有想要調整的計畫嗎? 還有 平衡調整的部分有把月光角色放入調整嗎
A: 我們對於很難獲得自己想要的月光角色上也有同感,但是月光召喚也已經進行很長一段時間了, 所以要調整上是很困難的,同時 27日的改版中 也將包含月光英雄的平衡調整。
● 說是正在準備10個章節故事,那位了這龐大的故事下長期的計畫是怎麼得構成呢?
A: 此遊戲對於新玩家跟老玩家的差距並不會太大,也因為有許多用熱情來暢遊這遊戲的玩家也不少,同時也相信玩家們會持續對章節改版整體來帶動玩遊戲的動機,我們將會考慮到長期下所需要消耗的各種系統來考量,今年改版的對應企劃就是 騎士團,世界BOSS,即時PVP。
● 很好奇像是寵物使用的反覆要素,開發者的哲學以及玩家的訴求到底是以多少的比率下去設計呢?
A: 我們收到的問卷中有很多部分都是必須下去考慮的,討伐戰也是總有一天會增加到12階13階,同時對於技能動畫不能省略掉的部分導致打鬥時間過長,也因為這部分的玩家訴求是可能實現的部分, 所以我們也將在積極的探討如何導入此系統。
● 對於叫早期推出的角色到現在已經慢慢的不受用了的部分,有什麼樣方式來加強嗎?
A: 有那種改角色數質或是技能乾脆就很難使用的角色 ,例如 夏綠蒂 的技能 必須讓能量充滿才會變強,但是在充滿之前是個破綻,也就是說能進行技能重製調整,但是 重製部分 也可能會造成許多問題,所以能用角色數值調整後解決的部分先行處理,那比較需要長期觀察的角色則會考慮重製。
A: 有那種改角色數質或是技能乾脆就很難使用的角色 ,例如 夏綠蒂 的技能 必須讓能量充滿才會變強,但是在充滿之前是個破綻,也就是說能進行技能重製調整,但是 重製部分 也可能會造成許多問題,所以能用角色數值調整後解決的部分先行處理,那比較需要長期觀察的角色則會考慮重製。
● 看到了新的時裝,是以角色來穿搭的方式呢? 還是說 新時裝角色的方式來登場呢?
A: 兩者都有。
(你跟我說會有泳裝版的露娜跟 正常版的露娜同時在隊伍中可以尻尻嗎?!!?!?!)
● PVP 頂端圈的固定班底 有什麼方式可以改變呢?
A: 這部分開發組也認為是個大問題,聖女的情形 以往的使用率達到最大65%, 那以此為基準未來也會有類似成度的新英雄或者是透過平衡性調整來解決上述的問題, 而此問題也早已經在處理中了。
● 既然新角登場後也會有新的動畫, 那以前的角色也會有動畫更新的計畫嗎?
A: 這部分將不會是首選考量,隨著英雄一個個的慢慢新增來看,美術部分消耗量也會大增, 可是我們公司的人員人力上的部分是有限的...如果要改以前角色的動畫可能需要花點時間。
● 英雄欄位只有250個, 裝備欄位只有300個, 沒有再擴充的想法嗎? 還有 PVP防禦隊怎麼輸的部分,有新增防禦怎麼被打破的PVP重放系統的想法嗎? 以及 符文本身掉落過少的情形有想要調整掉落量的想法嗎?
A: 背包是技術上有困難的部分,裝備的情況要擴大超過300的有點困難,所以有想要把強化石改到雜貨類的道具分類中,還有也早製作了角色在召喚當下滿了可以存放的暫存空間。PVP重放系機能是與即時PVP相同的關係所以會慢慢的開發。精靈的祭壇掉落率是比起直接增加掉落率來看,直接導入BUFF方式才比較合適一些,而要直接改掉落率的話比較困難。
● 有同人創作物上的計畫嗎? 還有第七史詩品牌(IP)上的相關動畫以及網路漫畫的計畫呢?
A: 官於同人部分都有玩家自己親自創作,而且反應也都不錯. 今天在會場上也看見了,往後我們也會以好的週邊下去做設計努力,至於第七史詩品牌使用到其他動畫的部分是需要與公司內部的論議上. 等與開發商討論結果具體的方向才會出來。
● 1週年剩下沒多少時間了1, 又有正在準備的活動嗎?
A: 在台灣已經辦過了見面會, 韓國也辦一次見面會的聲浪也不少,所以會抓在6月進行改版, 8月在韓國在舉辦一場,11月在 國際 1 週年的部分也會慢慢透過 記者會或是其他方式公開介紹。
● 有新增國際版活動的計畫嗎?
A: 聖騎士之戰也是如此,2月 4月 5月的每次改版 韓國營利約15%程度,美國約40%,所以11月國際1週年我們 市場行銷組會討論後進行相關事宜. 當然此部分是要看玩家們對於見面會的要求程度, 因為台灣見面會也是反應熱烈我們才會舉辦的。
A: 在台灣已經辦過了見面會, 韓國也辦一次見面會的聲浪也不少,所以會抓在6月進行改版, 8月在韓國在舉辦一場,11月在 國際 1 週年的部分也會慢慢透過 記者會或是其他方式公開介紹。
● 有新增國際版活動的計畫嗎?
A: 聖騎士之戰也是如此,2月 4月 5月的每次改版 韓國營利約15%程度,美國約40%,所以11月國際1週年我們 市場行銷組會討論後進行相關事宜. 當然此部分是要看玩家們對於見面會的要求程度, 因為台灣見面會也是反應熱烈我們才會舉辦的。
● 我們聽到許多沒有傾聽玩家訴求以及交流的狀況,而今天的問答活動也很快的結束了,往後還有與玩家見面的相關活動嗎?
A: 雖然說今天聽到了許多問題,但是礙於時間上的限制,沒辦法只能讓行程先行結束了. 如果說玩家們有什麼訴求也可以換個場地再次舉辦活動,到那時候我們也會把問答時間拉長的。
● 世曼凱對於 併購 第七史詩開發商之後有什麼改變嗎?
A: 併購之後並沒有什麼差異. 每週都會與開發商見面討論,大版圖來看的話我們都希望對於其他地區的部分能夠發展得更好,對於第七史詩開發商一開始想的並沒有太大的誤差,行銷組部分也會花更多的心思來處理 往後對於海外玩家見面的機會也會增多。
● 角色數量時在太多了,沒有統一升星的系統,有想要新增此系統嗎?
A: 對於升星的部分有改善的必要,但是對於一次性升星系統上的支援實在太機械式的思考了,反而是減少升星動畫部分會比較合適一些。
● BOSS戰中免疫的相關技能讓有些角色CC技能(牽制性技能)變成無用武之地的部分實在太多。
A: 像是暈眩以及睡眠的情況在PVP中可以發揮該有的能力,相對的在PvE中反而是相反效果。
現在要動手著重現有的副本系統上有點困難,但是在挑戰系統中改版時,挑戰系統中的BOSS則會對於CC技能有細部的分別,例如 暈眩/睡眠當中 只會免疫其中一項等的方式來提高角色的價值性。
● 璐璐卡的技能部分,有從水中發射出的技能動畫,可是一開始璐璐卡是躺在水中的為什麼射出來的水滴是水平的呢? 是不是做錯了還是?
A: 第3技能 是以必殺技的概念下去製作的,必殺技的部分是為了活躍出角色的個性而製作的情形比較多,所以璐璐卡並不是躺著然後再站起來發射水珠的,請以角色的個性下去看第3技能的動畫會比較適合。
● 對於改版的內容日期可以簡單的整理一下嗎 麻煩了。
A: 6/13 將會一並進行 2章節的第1章跟第2章,世界難易度的先行故事轉移,帳號等級65開放,緊急任務改善調整,新增月光賽西莉亞,6/27日會開始新增 歐多馬頓塔(7/1開放),練金術士塔,鋼鐵工紡 飾品製作,大規模角色平衡調整,故事圖鑑(慢的話7/11)都會預計慢慢更新。
投稿模式
评论(3)
得到gray 网页
2019年06月13日 00:42
#3
Polo 网页
2019年06月12日 21:00
#2
Polo 网页
2019年06月12日 20:29
#1